所有玩家会达成的BE结局
唐悦是不清楚博虎那边的新动向的,只在前同事们口中了解了只言片语,剩下的就不再关注了。
在S市安顿下来之后,她忙着适应新环境,同时还要抓紧在正式开始上班之前,自学了一波自己这个职位是干什么的。
文案策划。
文案策划的一大工作就是要对整个游戏的系统玩法进行文案包装,小到小怪和玩家之间的对白,大到整个游戏的世界观。
降低系统的理解成本,提升玩家和这个系统的情感联系。
和其他游戏基本岗位:程序和美术不同,后两者都是需要非常专业、系统的学习,他们的能力是可以量化的。
对比起来策划,尤其是文案策划,门槛要低得多。
但如果说游戏框架(程序)是骨头,美术资源(美术)是皮相,那么填充其中的幕后故事(文案策划)则是血肉,这一部分对于整个游戏来说尤为重要。
尤其是像知行游戏现在做的这一款游戏类型。
其中的故事既要真实可信,具有代表性,还要可以对此选材进行艺术性加工,更加触动人心或者说……符合游戏主题。
唐悦作为文案策划小组的新人,首要任务就是找到合适的真实案例供其他同事参考。
她是应届毕业生,之前本专业学的是新媒体运营,实际上的职场经历并不多,除了那个知名垃圾公司博虎。
在高强度搜罗相关资料的时候,越发清晰的意识到了什么叫做“社畜”,又为什么叫做“社畜”。
除此之外,争取本该属于自己的合法权益,在当下的环境中也显得极为艰难和复杂。理论和现实最大的区别就是现实的可操作性太低。
正如唐悦所经历过的那样。
在游戏的文案策划小组中,几条基本的剧情线已经完善的差不多了。
由官方、江总钦定下来的结局是HappyEndg,即玩家达成精神独立、财富自由、身体健康这三点。
12个字,却是很多人一生都没办法做到的。
这个结局也是目前文案策划组无论怎么想、怎么去圆这个逻辑,都还是觉得玩家很难达成的程度。
可能是因为能够在现实中达成这样结局的普通人,家里无法给予经济支持的话,本身在现实里就是不存在的科幻故事。
想要获得一些东西,总要付出一些东西。
譬如高薪的工作,大部分往往就代表着时间大量被占用,身体被消磨。
文案策划们也没想到,好家伙,做恐怖游戏呢,做着做着做出科幻感来了。这个结局,你不说它科幻,是不可能的。
至少在未来三十年里,都不可能有普通人能做到。
除此之外,大部分玩家可能达成的结局都会是脱水类结局,即BadEndg.
关于脱水,这个专有名词也是大家自嘲来的。
前段时间互联网上的热议话题就是:孔乙己到底要不要脱下自己的长衫?
而在现实生活中脱下自己那层长衫的皮,根本就不够,甚至有的人是没有长衫的,他们穿的只是短褂。
所以更加严苛的是脱水,这个概念来自于科幻作家大刘的《三体》。
脱水!脱水!
抛弃所有的一切,仅保留最基本的生命活动——为了生存。
多少沾点魔幻的色彩,但又确实属于现实魔幻主义的一种。
在设计剧情走向和结局的时候,还有少部分结局是,一些倒霉蛋甚至达不成脱水这种结局,人直接没了的也是常见。
有些人甚至是没有脱水资格的,这也是现实生活的残酷。
虽然设计剧情还是有一定难度的,尤其是对她一个完全的新人来说,但是唐悦非常享受在这里的工作。
她本身性格是比较外向的,所以融入团体也很快,完全不会出现像在上一家公司那样,因为末位淘汰制而相互之间充满了竞争意味的团体,根本无法融入的情况。
在那样一个所有人好像都是你的敌人的情况下工作,一件折磨心力的事情。
感觉就好像是……在一群学婊里努力学习,然后也要把自己伪装成学婊的样子。
而且在她之前的公司做新媒体运营这个岗位本身就是加班会比较严重的,再加上末位淘汰制,唐悦几乎每天都是在公司待到八九点才下班离开。
而到了知行游戏以后,她居然天没黑就可以离开公司了。
天才知道,她第一次在天没黑的时间点走出公司,看到落日的那一瞬间,眼泪都要下来了。
什么家庭可以在天还没黑的时候走出公司啊?!
哪怕是通勤一个小时才能到家,回到家之后也还有至少五个小时的自由时间!
工作量也不会像要一个人做好多活,这里的工作都是由直属上司合理分配的,只要用心去做,完全不会存在到下班点了,今天的工作还没有完成的情况。
说是8小时工作制,但是中午会休息两个小时,所以实际工作时间只有6个小时。
大家上班基本上都是开足马力、全身心的在工作,这在其他公司是很少见的。
除非是薪水给到位。
不然再怎么样,还是会有人偷偷摸鱼,反剥削老板。
除了工作时间这个举世难见的优点,之前唐悦面试那会儿参观公司的浅尝辄止品出来的优点,真正开始工作了,感受到的福利是超乎想象的。
比方说……休息室的饮料和零食居然真的都是可以随时自取的。
而且这些饮料和零食也完全不在廉价的范畴内,至少在唐悦看来,是她轻易不会去买的零食。
一开始刚来的时候,还有点忍不住胡吃海塞来着,现在唐悦也可以很淡定的表示:害,这算什么,这都是知行游戏的常态。
在好的公司上班,是真的会变胖。
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